第411章 难不成还能出一个爆一个?

    “《碧蓝航线》昨天确认了自己的公测时间,最终定在了10月18日。”

    冷泽峰的声音不高,却是瞬间将所有人的注意力都拉了过去。

    “现在的问题是,我们跟不跟?《夜灵》和《枪娘》,要不要和它抢这个时间点?”

    其实如果放在两年前..

    不,哪怕是放在一年前,腾迅发游戏基本上都不会说是去关注其他的游戏厂商,作为世界第一大厂。

    在国内,基本上都是他人看腾迅脸色,规避腾迅的宣发时间,哪有腾迅看他人脸色的。

    然而,此时此刻,当冷泽峰这么说完之后。

    会议室里却是一幅理所当然的氛围。

    仔细想想,这其实也挺恐怖的,就像现在腾迅的微视部门,已经不再把超越Titok挂在嘴上了,这种潜移默化,其实才是最可怕的。

    “冷总,我觉得还是可以碰一碰。星辰现在风头正盛,所有人的目光都盯着他们。”

    “《碧蓝航线》虽然不是星辰的游戏,不过也正因为他们不是星辰的游戏,这次我们采用竞争宣发成功的概率才会更大。”

    所谓竞争宣发,其实就是打同期上线。

    就跟8月份,WEGAEM和星辰游戏平台对着搞活动是一个道理。

    虽然上次WEAGEM打了个“平手”,可腾迅也确实认识到了,对撞营销带来的话题度,远比常规宣发要猛烈得多。

    特别是和星辰打对撞。

    “这,会不会太急了?如果打竞争宣发,也就意味着我们明天就要启动宣发流程”

    有人想要打竞争牌,可也有人不想打。

    对于一款正常的腾迅游戏而言,从宣发到上线,是一个相对漫长的流程,除了实际宣发需求之外,另一部分原因则是来自于腾迅的考核。

    只要一宣发,一测试,只要数据不达标,基本上要么被腰斩,项目直接取消,要么继续测,测到数据达标。

    所以对于腾讯而言今天定好时间,十天后上线,哪怕技术层面是可行的。

    真要执行的时候,也会下意识的觉得不妥。

    “我倒是觉得没什么急不急的。”

    “大家有没有注意到一个现象?从《FGO》开始,星辰游戏的宣发模式,和我们传统的方式已经完全不同了。”

    “他们的宣发周期极短,能量却极其集中。就像闪电战一样,不搞什么试探性进攻,而是直接集结主力,这次的《碧蓝航线》,看架势,也是这个路数。”

    腾迅游戏的高管也不全都是傻子。

    在星辰疯狂发展的这两年,他们其实也注意到了,现代游戏的宣发周期正在缩短,力度也更集中。

    特别是从17年开始,国内新游戏的宣发节奏也是越来越快。

    这其中很大一部分原因,就是因为星辰。

    作为华夏的“标杆”企业,星辰在发布新游戏也好,新版本也好,基本上都是提前一周宣发。

    一开始其实国内很多厂商都觉得星辰这么做太蠢了,一周的时间完全不够发酵,可很快他们就发现。

    蠢的不是星辰。

    随着互联网越来越发达,玩家的耐心也越来越低,那种发个宣传片,搞个内测,卖激活码就能赚个盆满钵满的时代已经彻底过去了。

    现代玩家,基本上宣发周期超过一个月,那这个游戏基本上就等于没宣发。

    除非你的PV质量真的能让人印象特别深刻。

    否则,最好的宣传做法,就是宣传完,趁着玩家被宣传片打动马上就给以一个可以准确玩到的时间,才能把用户给装进去。

    比如前世《战地6》就是一个很正面的例子,其7月24日算是正式开启大规模宣发,紧接着一周之后。

    到8月初就开启了全面公测和预售。

    玩家看到宣发感兴趣,立马就可以试玩,其转化率自然就上来了。

    负面例子也有,比如《解限机》第一次公开测试,仅Steam平台同时在线峰值就有三十多万,到了二次公开测试,直接锐减到10万。

    随后口碑崩盘,还没到公测,游戏就进入了死亡边缘。

    总之,从大方向来看,对于很多企业而言,上线前一次性拉满宣发的收益正在变高,重复宣发的成本更高,收益则在不断变低。

    楚晨作为未来人,一开始是因为没钱,只能做快速宣发。

    比如《终末战线》从开始基本上都是用的这种路数,后来有钱了,但星辰的渠道本身也很特殊,无论是星辰壁纸,还是星辰Tap,再到后面的星辰游戏平台,B站,Titok。

    这些渠道,本质上和腾迅是一样的,都是一次性覆盖渠道,每一次投放,占据的渠道成本都很高。

    因此也就一直“传承”下来了。

    最终也确实在玩家群体中呈现出了,只要星辰大规模宣发,马上就能玩得到的印象。

    久而久之,在一大堆“专家”的吹捧下,这种“星辰式宣发”也逐渐随着星辰的成功,而被神话。

    腾迅的高层虽然嘴上不说,但内部其实也做过“研讨会”“学习会”去拆解这种宣发方式。

    “所以,熊总的意思是,我们必须打?”

    “当然。”

    作为从会议一开始就坚定的“主战派”

    熊佑宁此时还是相当有自信的。

    《夜灵》在之前的小规模内测中,数据表现还可以,虽然流失率高了一些,但总体评价不错。

    无论是冷兵器美少女打僵尸,还是火绳枪,吸血鬼,狼人,这些要素你先别管玩起来怎么样,新鲜那是肯定新鲜的。

    所以在他发言的时候,熊佑宁说了很多关于这次的竞争营销为什么要打。

    其中有很多“长难句”

    比如“之前我们和星辰做竞争营销,受到产品质量不可控的影响,可能确实无法最大化体现流量的作用。”之类的。

    但也有很朴素的语言,比如。

    “这一次竞争的对象,不是星辰的游戏,而是《碧蓝航线》.”

    其观点,总结起来就一句话。

    我打不赢星辰,难道还打不赢星辰的附属的游戏吗?

    星辰游戏,能量产爆款,难不成星辰联盟的游戏也能个个爆款?(记住本站网址,Www.WX52.info,方便下次阅读,或且百度输入“ xs52 ”,就能进入本站)
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