第443章 玩法循环

    博丽灵梦的性格其实很讨喜。

    表面慵懒,实则可靠。

    平时看起来缺乏危机感,整天在神社无所事事,或装作打扫模样,或喝茶,可一旦幻想乡发生异变,她又会毫不犹豫地出动解决,成为可靠的幻想乡守护者。

    看似贪财,实则淡泊。

    在各种二创中,博丽灵梦经常想出各种手段吸引参拜客,不会放过任何赚钱机会。

    但本质上她对金钱价值没什么概念,而且她对待任何人的态度都一样,不算温柔也不算严苛,是个思想很单纯的人。

    生气时就生气,欢笑时就欢笑,拥有没有心计的性格。

    这些特质,是东方幻想乡粉丝喜欢博丽灵梦的原因,也是游戏制作组想要还原的部分,就比如这个修理任务。

    如果是其他游戏的NPC可能就是发个任务,但是博丽灵梦虽然也是发任务,但却是让玩家搭把手,而不是让玩家自己去做。

    当然,这些也只是体现博丽灵梦性格的一小部分,在完整版当中,随着配音的加入,以及玩家逐渐一点点完成主线,这些特质会更加清晰。

    回到DEMO的主线剧情。

    楚晨跟着博丽灵梦来到了赛钱箱面前。

    “就是这个了。”

    “之前被几个小妖怪撞坏了,一直没顾上修。你动手能力不错,正好搭把手。”

    话音刚落,游戏画面中,玩家角色的面前便弹出了一个交互界面。

    【修理赛钱箱】

    【是/否】

    楚晨选择了【是】。

    没有出现枯燥的读条,也没有简单的画面一黑、道具消失。取而代之的,是一个全新的玩法界面。

    常规的UI界面隐去,镜头完全调整到正对建筑的方向,紧接着一个建造专用的界面出现在了玩家面前。

    这个界面由两部分组成,一个是白色虚线的十字格,另一个则是下方弹出了一排建设按钮。

    对于这个UI的出现,楚晨并不奇怪。

    因为这个系统对应的,是《东方幻想乡》企划案中的另一个核心玩法。

    “生产与建造”,这是一套【体力/时间投入→资源产出→资源积累→设备/工具升级→效率提升→更高阶资源产出】的循环玩法。

    只要稍微看一下,就能明白,这是典型的“牧场物语”类型的循环玩法。

    不过《东方》自然不是要做一个牧场物语,引入这套系统的核心是在辅助游戏的日常铺垫玩法,给玩家一个方向。

    一款二次元游戏玩法设计,说难很难,可说简单其实也很简单。

    因为氪金抽角色这个系统,其实是独立在玩法系统之外的,理论上,所有的玩法,只要可以展现角色的需求。

    就能融入进二次元游戏的盈利模型中。

    但,说难,也正是因为所有的玩法都能融,所以很多团队反而做不好二游。

    很多人都说国内二游不行,可实际上,大部分团队之所以做二游不行,不是因为他们做二游不行,而是他们根本就做不来游戏

    大量国内的团队,没了“数值逼氪”“PVP”“社交”这些传统MMORPG的理念,就完全不会做游戏了。

    甚至抄,都抄不明白..

    如何判定一个二游能不能活?

    最简单的方式,就是你把抽卡模式去掉,单看玩法,能不能让玩家有趣的玩下去。

    以这个模型来看的,那些褒姒的游戏,基本上都是褒姒在游戏不好玩

    《东方幻想乡》也一样,楚晨在决定要走日常玩法的时候,除了圈定出玩家应该要如何与角色互动之外。

    另一个要解决的问题,就是如何让玩家“愿意去玩日常玩法”

    玩家是很现实的。

    前世很多二次元游戏都有生产要素玩法,可由于抽卡的核心战斗力提升就是角色,以及专武,因此这些生产玩法,基本上属于“狗都不玩”的级别。

    可问题是。

    对于一款长线运营游戏来说,你没有一个玩法循环,做起来就会非常累。

    只能不断地堆料在主线剧情上,把宝都压到主线剧情,而一旦主线剧情崩塌,那整个游戏的营收就会大幅度下降。

    楚晨很重视主线,也很重视剧情。

    但还是那句话,一款游戏,要先好玩,才能长久。

    玩家在《东方幻想乡:乐园》扮演的,是一个意外闯入幻想乡的人,为了生存,也为了找到回家的路。

    在主线上,他跟着博丽灵梦经历了各种异变,什么红雾异变,春雪异变,永夜异变.原作有的异变,跟着都来一次。

    与此同时。

    玩家也要在幻想乡住下来。

    在游戏中,开发组给玩家准备了不同的地基,每一块地基都有不同的解锁需求,东方幻想乡非主线剧情的主要玩法是人物互动。

    所以这个建造房屋的任务,其实也是人物互动的一环。

    主线剧情的推进,也会给建筑材料,也让玩家有一个“毛坯房”,不过这个毛坯房,可能也就比木盒子好一些。

    真正想要建造一个属于自己的家,那就需要玩家完成各种生产要素,种田,伐木,酿酒,赚钱,刷怪,社交

    可以说,一个房子,是整个《东方幻想乡》所有玩法的“中心”

    包括抽卡系统。

    玩家除了在大地图上可以到处偶遇角色,刷好感度之外,游戏中还有一个叫做“同居”的系统,玩家可以通过建设角色的专属卧室,来邀请角色居住。

    一款游戏好不好玩,是否有目标感,是很重要的。

    玩家种田之后,获取的道具可以做出在战斗使用的菜肴,那么玩家就有动力不断种田,以保证在高难副本中,可以吃到攻击力加100%,甚至是加1000%的极品素材做出来的极品菜肴。

    玩家刷出来的各种副本,又能做成各种加房屋温馨度的家具,可以让同居的居民快速提升好感度。

    等等等..

    如何让这些资源在游戏中循环起来,是一个大学问。

    【接触角色(灵梦)→收集需求(木材)→完成需求(战斗获取)→解锁好感(提交道具)→提交资源(修复神社)→新需求生成(未来的其他委托)→解锁更高好感】

    这个DEMO,完美地将战斗、采集、建造、社交四个系统串联了起来,并让它们共同服务于“与角色建立羁绊”这一核心目标。

    玩家的每一步操作,都不是孤立的。

    砍树是为了修神社,修神社是为了提升灵梦的好感,而提升好感,又能解锁更多的剧情和互动。

    可以说现目前的《东方幻想乡》这个DEMO已经拿出了一个框架,而且是一个看起来相对可行的框架。(记住本站网址,Www.WX52.info,方便下次阅读,或且百度输入“ xs52 ”,就能进入本站)
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