第5章 模拟养成

    夜,灯如豆。

    各自回到房间。

    苏砚承低头书写,嘟囔自语,偶尔抬头深思。

    《松子的一生》这款游戏。

    苏砚承首先想到的,是先把故事进行大刀阔斧的改编。

    既然松子的身份变成了上大学的女生,那么一些原本电影的设定就不再适用了。

    “松子在电影里,为了填补爱的缺失,不停的迎合各种男性,不断的改变自我,从教师变成情妇,从浴室女郎变成罪犯,最终成为那个‘被嫌弃’的人……”

    “那么改编过来,就是一个原本平平无奇的女孩,上了大学后,因为想要改头换面,想要变得受欢迎,

    于是压抑自我,加入不属于自己的社交圈子,扮演着自己理想中的自己,在社交压力下,各种委曲求全,最终迷失自我……”

    苏砚承点点头,对这个改编挺满意。

    都是讨好型人格,都是爱的缺失下的悲剧内核,同时还能探讨校园霸凌、消费主义、圈子文化……

    “嗯,另外游戏类型的话……”

    “就做成模拟养成吧!”

    这样既能不会突破当下时期,硬件机能的限制。

    同时也能把每次角色的转变,划成新的阶段性篇章,从而把故事脉络给叙述清楚,讲述完整。

    当然,不做养成,做文字冒险游戏这种类型也可以。

    但一路按着跳过,然后选几个选项就出结局?

    然后给玩家看几张CG?

    可以是可以,却太无聊!

    “模拟,养成!”

    苏砚承在笔记本上写下这两个词。

    所以故事有了,玩法也确定了,来到该怎么玩才好玩的问题。

    养成类游戏,是模拟游戏的分支。

    核心就是对游戏中的特定对象进行培育和培养,在见证其成长的途中,收获成就感。

    简单来说,养成,安排日程,数值提升,事件触发,结局选择。

    最具代表的作品就是《奴隶少女希……》

    呸!

    苏砚承划掉重写。

    是《美少女梦工厂》《兰岛物语》

    中国比较有代表性的,《明星志愿》和《中国式家长》

    甚至《女神异闻录5》里也有养成的要素。

    那么回到《松子的一生》这里,玩家要养成的,就是女主角松子。

    但和其他养成游戏扮演一个家长式的角色,来培育角色不同。

    《松子的一生》里,玩家扮演的就是松子。

    “额……”

    苏砚承一怔。

    画出红圈,笔尖点了点。

    此为毒点!

    男性玩家可能不会喜欢!

    但出现问题很正常。

    矛盾是普遍的,绝对的,一定会存在的。

    关键是怎么解决矛盾……

    苏砚承稍作思索,双眼一亮,动笔书写。

    “代入感!”

    男玩家来扮演女角色从不是问题。

    数据早就调查过,接近三分之一的男性玩家喜欢扮演和使用女角色。

    苏砚承觉得,没那么少。

    只不过他们在游玩女角色时,更多的将其视为了“女儿”,或者“女性化自己”的角色。

    就像心理学家荣格提出的“阿尼玛”概念一样。

    男性的心灵中藏着某种女性成分,那女性集合了他所渴求的一切完美品质,是他们幻想中的完美女人。

    所以苏砚承要做的,就是让玩家在游戏的第一个阶段,把他们的“阿尼玛”给挖掘出来!

    接着就想象吧,想象一群人幻想自己培育出了一个完美女性,然后又眼睁睁看着她堕落,最后死掉的样子!

    “嘿,嘿嘿嘿嘿!”

    这货的表情忽然癫狂了。

    所以是的,分阶段!

    游戏第一阶段,目的就在于让玩家代入,沉迷,玩下去!

    “所以松子一出场,就必须要让他们感到认同,感到……这TM就是我,是性转的我!”

    苏砚承新开一页,笔走龙蛇,给松子加了很多标签和特质,同时尽量把性别化的标签给隐去。

    “麻花辫、厚重眼镜、朴素的穿着……”

    “前期故意不展示五官、中性的、宅的……”

    “然后,不善言辞、相貌普通、没有朋友、被孤立排挤、没有存在感、家庭情感缺失……”

    苏砚承顿了下笔,望着窗外稍作思索,又添了一条。

    “想被爱。”

    苏砚承忽然扭头注视,不知道在看谁。

    ……………

    “……当玩家对松子有了认同感,有了共鸣感。

    他们才会愿意去在游戏里做出改变!

    他们想要让松子变得更好,就像自己想要变好一样!”

    苏砚承在房中癫狂自语,忽地一笑。

    “从没有朋友的高中升上的大学,

    想要重新开始,变得受欢迎吗?

    想要有很多很多的朋友吗?

    想要成为谈话和目光焦点,成为高岭之花吗?”

    “所以,我会满足你们哒!”

    之后,便是这游戏中,松子的几个数值了。

    什么【认同感】【欢迎度】【时髦度】【成绩】【零花钱】……

    全都是日本校园作品中,常见的一些刻板印象代表。

    但又是代入松子的玩家们,可望不可求的。

    “嗯,这个阶段,要尽量把游戏做的美一些,做得甜一点!”

    “改变的过程要采用渐进式,而非突然变化的,好让玩家一点点沉浸进来!”

    “要让玩家轻松获得这些数值的同时,要添加大量的友情事件,发大量的福利,超丰富的立绘,

    这些立绘能让玩家看见转变,要让松子肉眼可见的从一个土妹子,变成美少女,

    形成代入感,获得成就感!”

    苏砚承写些这些琐碎的提示。

    之后等开始写代码,都要想办法实现这些需求。

    “让玩家觉得好玩,想继续玩下去。”

    等度过第一阶段,玩下去,入迷了。

    就是他开始上压力的时候了!

    完成第一次改变,进入第二阶段。

    ……

    改头换面的松子将会很漂亮!

    还会交到同样很漂亮的朋友!

    但是,这些朋友会拉松子出去玩,会讨论更贵的衣服和妆品,会给她送礼物,但不回礼又会掉【认同值】……

    苏砚承打算在游戏中,塑造出日本校园里常见的外貌焦虑,社交压力等隐形KPI,来让玩家形成心理上的巨石。

    同时再加上前世在现实生活中,那些习以为常的,各种消费主义暗示。

    【夸大需求】【价格标签】【提前消费】【分期话术】【借贷陷阱】……

    “哦对!还有恋爱线!”

    “恋爱线也分三条,一个校外的帅哥混混,一个中年帅大叔,一个普普通通的校内男生!”

    “用暗示诱导选择前两个,就算选第三个,也加上【掉认同】的debuff!”

    “和帅哥混混的路线,你能获得更多的认同度和欢迎值,但金钱会掉得更快。”

    “帅大叔的路线?你会获得很多的金钱,但认同度会掉的很快。”

    “普通男生?只加成绩!”

    到这里,改编的游戏,开始和原著完全不同了。

    苏砚承不想要这样。

    他想要松子的一切选择,都出自玩家自己的心甘情愿,或者说无奈的抉择!

    让现代平成死宅们,感受一下未来的消费主义陷阱,和当下日本社交压力的双重恐怖!

    第二阶段,松子收获了“友谊”,

    还收获了“爱情”,

    还满足了“虚荣”,

    但是……代价呢?

    “砰!”

    “代价就是债务爆炸,催收开始!”

    苏砚承两手一拍,先给自己想高潮了。

    “社死,霸凌,离家出走!”

    “第二次的,变身!”

    苏砚承也将其称之为:“对不起,戒戒”阶段。

    至此,游戏正式进入第三章节,彻底的堕落和毁灭阶段。(记住本站网址,Www.WX52.info,方便下次阅读,或且百度输入“ xs52 ”,就能进入本站)
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